JEU DE CAMPAGNE SIMPLIFIE
Posté : dim. 24 janv. 2021 08:05
Bonjour à tous,
avec Vôtre Grace nous sommes en train de développer un jeu de campagne simplifié qui permet de faire la passerelle avec la table de jeu.
Le cahier des charges est le suivant:
- Pouvoir sur une grosse journée voire un WE faire une campagne entre 2 à 6 joueurs.
- Ne pas avoir recours à un arbitre qui gère la campagne.
- Avoir un système simple qui puisse permettre de gérer les pertes sans tenir une comptabilité.
- Avoir le chrome de la campagne avec la gestion de dépôt, parc d'artillerie, équipage de pont, génie, reconnaissance, brouillard de guerre, détachement, garnison, marches forcées, marches au canon, etc...
Nous avons commencé il y a trois semaines et nous avons fait le premier test hier.
Une carte hexagonale de 6x6 hexs en bois ( éléments géomorphiques) dans l'esprit de la campagne de France entre les Français et les Prussiens avec 250 points de part et d'autres de troupes. Un hex représente une distance de 12.5 km, soit une demi-journée de marche pour l'infanterie. Le but est de prendre la route de Paris qui franchit successivement deux rivières impassables sauf aux ponts. Le terrains donne des avantages tactiques en fonction des situations. Les divisions sont représenter par un bloc en bois (style columbia games) avec une lettre face cachée qui renvoie à un tableau derrière un paravent pour gérer la composition des différents blocs
3 divisions pour Napoléon et 4 pour Blûcher. Le niveau de commandement permet de générer gratuitement des ADC qui permettent de créer des brigades de 1 à 2 unités. 3 pour le Français et 1 pour le Prussien. Sur la carte il y a maintenant 6 blocs pour l'ogre et 5 pour le diable rouge.
Vôtre Grâce qui joue les bleus décide de sacrifier une unité de cavalerie légère pour générer 2 leurres. Maintenant il y a 9 Blocs pour le Français et 6 pour le Prussien.
Le brouillard est à l'avantage des Français...
Sur la carte des dés avec des lettres repère les villages qui sont aussi présent sur le tableau pour y laisser garnisons (une unité) ou dépôt, parc ou ponts. Les étoiles sont les points de victoire pour chacun des camps. Les disques rond indiquent qui contôle l'hex et donc les points de victoire.
En plus, chaque tour représente un jour et nous avons fixer le nombre à 6. Le niveau de commandement du général en chef détermine le nombre de blocs ou de pile que l'on peut bouger avec un tirage aléatoire des activations: 5 pour le stratège et 3 pour le compétent. Un système de renversement d'initiative est mis en place qui permet de pouvoir activer une pile ou un bloc en plus mais, une fois utilisé, transfère cette possibilité à l'adversaire.
Les mouvements sont simples:
- Une division d'infanterie ou mixte bouge d'une case sans emprunter le réseau routier et de deux cases si le mouvement se déroule le long d'une route. Ce mouvement est de 2 et 3 pour la cavalerie. la marche forcée est possible mais gare aux attritions...
Les combats sont gérer par un jeu de dés spécial qui permet de régler en un lancer type et nombre de pertes et niveau de victoire: nul, tactique, décisive ou écrasante.
Les pertes sont gérés simplement par un changement de taille de l'unité qui passe en fonction de son effectif de départ à G M ou P. Du coup c'est simple pour ensuite jouer sur la table. De même à la fin d'une bataille sur table, en fonction du niveau de perte des unités, elles fonctionnent suivant le même principe. Plus de comptabilité à tenir.
Au final le résultat est le suivant:
- Le test à duré 2h30.
- Nous avons choisi de ne pas jouer les batailles avec figurines mais il y a eu trois situations de jeu qui l'aurait permis avec des effectifs variant entre 150 et 180 points.
- Le Français avait disposé ces blocs en sonnette le long de la rivière avec une réserve prête à se porter à l'endroit du franchissement.
- Le Prussien cherchait à fixer un maximum de troupes sur une aile en tentant un débordement avec sa cavalerie et une division mixte sur l'autre aile avec l'équipage de pont qui est malheureusement parti en sucette lors d'une marche forcée...
- Au final le Français a écrasé les troupes prussiennes charger de le fixer alors que le Prussien échoue à un tour de la prise de la route de communication NACH PARIS grâce à des manœuvres d'intoxication avec des leurres et des brigades qui ont ralenti sa progression.
En rajoutant les batailles sur tables (environ 6h de jeu) nous aurions fait cette campagne en une journée.
Nous sommes en train de rédiger et de mettre au point le système pour pouvoir le tester avec vous dès que cette saloperie de pandémie sera jugulée!
Au plaisir d'échanger
avec Vôtre Grace nous sommes en train de développer un jeu de campagne simplifié qui permet de faire la passerelle avec la table de jeu.
Le cahier des charges est le suivant:
- Pouvoir sur une grosse journée voire un WE faire une campagne entre 2 à 6 joueurs.
- Ne pas avoir recours à un arbitre qui gère la campagne.
- Avoir un système simple qui puisse permettre de gérer les pertes sans tenir une comptabilité.
- Avoir le chrome de la campagne avec la gestion de dépôt, parc d'artillerie, équipage de pont, génie, reconnaissance, brouillard de guerre, détachement, garnison, marches forcées, marches au canon, etc...
Nous avons commencé il y a trois semaines et nous avons fait le premier test hier.
Une carte hexagonale de 6x6 hexs en bois ( éléments géomorphiques) dans l'esprit de la campagne de France entre les Français et les Prussiens avec 250 points de part et d'autres de troupes. Un hex représente une distance de 12.5 km, soit une demi-journée de marche pour l'infanterie. Le but est de prendre la route de Paris qui franchit successivement deux rivières impassables sauf aux ponts. Le terrains donne des avantages tactiques en fonction des situations. Les divisions sont représenter par un bloc en bois (style columbia games) avec une lettre face cachée qui renvoie à un tableau derrière un paravent pour gérer la composition des différents blocs
3 divisions pour Napoléon et 4 pour Blûcher. Le niveau de commandement permet de générer gratuitement des ADC qui permettent de créer des brigades de 1 à 2 unités. 3 pour le Français et 1 pour le Prussien. Sur la carte il y a maintenant 6 blocs pour l'ogre et 5 pour le diable rouge.
Vôtre Grâce qui joue les bleus décide de sacrifier une unité de cavalerie légère pour générer 2 leurres. Maintenant il y a 9 Blocs pour le Français et 6 pour le Prussien.
Le brouillard est à l'avantage des Français...
Sur la carte des dés avec des lettres repère les villages qui sont aussi présent sur le tableau pour y laisser garnisons (une unité) ou dépôt, parc ou ponts. Les étoiles sont les points de victoire pour chacun des camps. Les disques rond indiquent qui contôle l'hex et donc les points de victoire.
En plus, chaque tour représente un jour et nous avons fixer le nombre à 6. Le niveau de commandement du général en chef détermine le nombre de blocs ou de pile que l'on peut bouger avec un tirage aléatoire des activations: 5 pour le stratège et 3 pour le compétent. Un système de renversement d'initiative est mis en place qui permet de pouvoir activer une pile ou un bloc en plus mais, une fois utilisé, transfère cette possibilité à l'adversaire.
Les mouvements sont simples:
- Une division d'infanterie ou mixte bouge d'une case sans emprunter le réseau routier et de deux cases si le mouvement se déroule le long d'une route. Ce mouvement est de 2 et 3 pour la cavalerie. la marche forcée est possible mais gare aux attritions...
Les combats sont gérer par un jeu de dés spécial qui permet de régler en un lancer type et nombre de pertes et niveau de victoire: nul, tactique, décisive ou écrasante.
Les pertes sont gérés simplement par un changement de taille de l'unité qui passe en fonction de son effectif de départ à G M ou P. Du coup c'est simple pour ensuite jouer sur la table. De même à la fin d'une bataille sur table, en fonction du niveau de perte des unités, elles fonctionnent suivant le même principe. Plus de comptabilité à tenir.
Au final le résultat est le suivant:
- Le test à duré 2h30.
- Nous avons choisi de ne pas jouer les batailles avec figurines mais il y a eu trois situations de jeu qui l'aurait permis avec des effectifs variant entre 150 et 180 points.
- Le Français avait disposé ces blocs en sonnette le long de la rivière avec une réserve prête à se porter à l'endroit du franchissement.
- Le Prussien cherchait à fixer un maximum de troupes sur une aile en tentant un débordement avec sa cavalerie et une division mixte sur l'autre aile avec l'équipage de pont qui est malheureusement parti en sucette lors d'une marche forcée...
- Au final le Français a écrasé les troupes prussiennes charger de le fixer alors que le Prussien échoue à un tour de la prise de la route de communication NACH PARIS grâce à des manœuvres d'intoxication avec des leurres et des brigades qui ont ralenti sa progression.
En rajoutant les batailles sur tables (environ 6h de jeu) nous aurions fait cette campagne en une journée.
Nous sommes en train de rédiger et de mettre au point le système pour pouvoir le tester avec vous dès que cette saloperie de pandémie sera jugulée!
Au plaisir d'échanger