débreif premières parties
Posté : lun. 21 janv. 2019 08:22
Bonjour à tous,
Un petit débrief et quelques réflexions sur les premières parties; we pluvieux we heureux donc nous avons profité de la sortie des escargots pour procéder au test de la règle avec mes amis de la garde varègue. 3 parties sur le we deux en 200 et une en 300.
Nous avons joué: Corps de garde français 1813 contre Russe 1813; Prussiens 1813 contre Britanniques 1815 et en 300 points Français 1805 contre Austro-Russes 1805.
Franchement nous avons pris un grand plaisir à jouer malgré une connaissance limitée des mécanismes au départ; j'avais lu la règle une paire de fois et jamais joué et mes camarades avaient déjà fait une partie ou deux. La courbe d'apprentissage est cependant rapide.
La règle est fluide, très plaisante, les interactions apportent un réel intérêt, beaucoup de dynamisme sans nuire au déroulement du jeu.
En 200 le terrain est très chargé et limite pas mal la manoeuvre surtout si on tire une rivière. On doit alors se battre en profondeur ou avec une réserve. En 300 on n'a plus ce sentiment de surcharge, le terrain est plus aéré et laisse plus de possibilité de manoeuvre.
Les ordres sont faciles à prendre à charge et à gérer et permettent de recréer une certaine inertie surtout pour les généraux un peu faiblards comme par ex les Autrichiens début de période.
Le tir de préparation en début de séquence pour l'artillerie et les tirailleurs est également assez bien vu et peut permettre de ramollir le défenseur.
Les marqueurs d'actions ont une importance capitale et on doit bien réfléchir avant de faire des actions qui génèrent un MA sous peine de se voir pénaliser ultérieurement.
Les mouvements décrits sont nombreux et permettent de gérer toutes les situations de manière très facile, la passage de ligne est super bien pensé, simple, concret et évite les maux de têtes que l'on se donne parfois avec certaines règles. Le système A, B, C est très bien et permet de simuler facilement l'impact d'une mauvaise manoeuvre sur les unités.
Les tirs également sont également très faciles à maîtriser et la possibilité de riposte avec le fameux duel au feu est un must.
Les charges et leurs réactions permettent de gérer beaucoup de situation; pas de souci de ce côté là; nous avions une question sur la charge d'opportunité sur une unité faisant partie d'un mouvement de groupe qui a été solutionnée. Le moral a un impact très significatif, l'attrition des unités est bien prise en compte. Les mouvements après combat sont également très faciles à gérer et ne posent pas de problème spécial. Le mécanisme du soutien est particulièrement bien avec cette possibilité de "tirer" les soutiens lors des charges.
La gestion des différents marqueurs n'est finalement pas problématique et se fait de manière intuitive; nous avons utilisé les jetons proposés plus des petits bouts de coton comme marqueur d'action (cela facilite le visuel sur qui a fait quoi), les A pour les attritions et des jetons FOG pour le désordre.
En synthèse: les ordres sont très importants il faut bien réfléchir à son plan de bataille avant.
L'artillerie est puissante; comme attendu on n'attaque pas une batterie (surtout Russe G) de face sous peine de perdre un ou plusieurs régiments. Il faut impérativement masquer l'avance avec du tirailleur.
L'infanterie reste la reine des batailles.
Les FT se paient mais sont super efficaces.
Les conscrits Autrichiens avec leurs canons de bataillons vendent chèrement leur peau.
Les unités sur-puissantes comme les unités de garde française ne peuvent pas tout, toutes seules, les soutiens sont super-importants. Elles peuvent se retrouver vite isolées et grignotées par un ennemi plus nombreux. Dans notre partie la garde a reculé, repoussée par les conscrits Autrichiens bien soutenus.
La charge de cavalerie sur carré creux est mortifère pour la cavalerie; Anglais laissez vos chevaux à l'écurie!.... Wellington avait déjà compris cela il y a 200 ans....
Petite remarque nous avons joué en 3cm (parce que mes figos étaient soclées comme cela); mes camarades étaient plutôt partisans du 4cm. Force est de constater cependant que d'un point de vue encombrement le 3cm occupe déjà beaucoup de place, en 4cm nous avons peur que cela nuise à la manoeuvre. Mes camarades vont donc partir sur du 3cm de front.
Au final nous sommes donc enchantés de ces premières expériences avec un coup de coeur pour le format en 300 points qui donne la possibilité de jouer un corps historique complet; nous avons tous hâte de nous retrouver pour partager un bon moment (la partie en 300 point 2 contre 2 est top).
Un grand merci à El Créator et à son cerveau génial qui nous donne l'opportunité de passer d'aussi grands moments. VIVA EL-CREATOR, VIVA EL-CREATOR notre bienfaiteur!
Un petit débrief et quelques réflexions sur les premières parties; we pluvieux we heureux donc nous avons profité de la sortie des escargots pour procéder au test de la règle avec mes amis de la garde varègue. 3 parties sur le we deux en 200 et une en 300.
Nous avons joué: Corps de garde français 1813 contre Russe 1813; Prussiens 1813 contre Britanniques 1815 et en 300 points Français 1805 contre Austro-Russes 1805.
Franchement nous avons pris un grand plaisir à jouer malgré une connaissance limitée des mécanismes au départ; j'avais lu la règle une paire de fois et jamais joué et mes camarades avaient déjà fait une partie ou deux. La courbe d'apprentissage est cependant rapide.
La règle est fluide, très plaisante, les interactions apportent un réel intérêt, beaucoup de dynamisme sans nuire au déroulement du jeu.
En 200 le terrain est très chargé et limite pas mal la manoeuvre surtout si on tire une rivière. On doit alors se battre en profondeur ou avec une réserve. En 300 on n'a plus ce sentiment de surcharge, le terrain est plus aéré et laisse plus de possibilité de manoeuvre.
Les ordres sont faciles à prendre à charge et à gérer et permettent de recréer une certaine inertie surtout pour les généraux un peu faiblards comme par ex les Autrichiens début de période.
Le tir de préparation en début de séquence pour l'artillerie et les tirailleurs est également assez bien vu et peut permettre de ramollir le défenseur.
Les marqueurs d'actions ont une importance capitale et on doit bien réfléchir avant de faire des actions qui génèrent un MA sous peine de se voir pénaliser ultérieurement.
Les mouvements décrits sont nombreux et permettent de gérer toutes les situations de manière très facile, la passage de ligne est super bien pensé, simple, concret et évite les maux de têtes que l'on se donne parfois avec certaines règles. Le système A, B, C est très bien et permet de simuler facilement l'impact d'une mauvaise manoeuvre sur les unités.
Les tirs également sont également très faciles à maîtriser et la possibilité de riposte avec le fameux duel au feu est un must.
Les charges et leurs réactions permettent de gérer beaucoup de situation; pas de souci de ce côté là; nous avions une question sur la charge d'opportunité sur une unité faisant partie d'un mouvement de groupe qui a été solutionnée. Le moral a un impact très significatif, l'attrition des unités est bien prise en compte. Les mouvements après combat sont également très faciles à gérer et ne posent pas de problème spécial. Le mécanisme du soutien est particulièrement bien avec cette possibilité de "tirer" les soutiens lors des charges.
La gestion des différents marqueurs n'est finalement pas problématique et se fait de manière intuitive; nous avons utilisé les jetons proposés plus des petits bouts de coton comme marqueur d'action (cela facilite le visuel sur qui a fait quoi), les A pour les attritions et des jetons FOG pour le désordre.
En synthèse: les ordres sont très importants il faut bien réfléchir à son plan de bataille avant.
L'artillerie est puissante; comme attendu on n'attaque pas une batterie (surtout Russe G) de face sous peine de perdre un ou plusieurs régiments. Il faut impérativement masquer l'avance avec du tirailleur.
L'infanterie reste la reine des batailles.
Les FT se paient mais sont super efficaces.
Les conscrits Autrichiens avec leurs canons de bataillons vendent chèrement leur peau.
Les unités sur-puissantes comme les unités de garde française ne peuvent pas tout, toutes seules, les soutiens sont super-importants. Elles peuvent se retrouver vite isolées et grignotées par un ennemi plus nombreux. Dans notre partie la garde a reculé, repoussée par les conscrits Autrichiens bien soutenus.
La charge de cavalerie sur carré creux est mortifère pour la cavalerie; Anglais laissez vos chevaux à l'écurie!.... Wellington avait déjà compris cela il y a 200 ans....
Petite remarque nous avons joué en 3cm (parce que mes figos étaient soclées comme cela); mes camarades étaient plutôt partisans du 4cm. Force est de constater cependant que d'un point de vue encombrement le 3cm occupe déjà beaucoup de place, en 4cm nous avons peur que cela nuise à la manoeuvre. Mes camarades vont donc partir sur du 3cm de front.
Au final nous sommes donc enchantés de ces premières expériences avec un coup de coeur pour le format en 300 points qui donne la possibilité de jouer un corps historique complet; nous avons tous hâte de nous retrouver pour partager un bon moment (la partie en 300 point 2 contre 2 est top).
Un grand merci à El Créator et à son cerveau génial qui nous donne l'opportunité de passer d'aussi grands moments. VIVA EL-CREATOR, VIVA EL-CREATOR notre bienfaiteur!