JEU DE CAMPAGNE SIMPLIFIE

Proposer des scénarios et campagnes historiques
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Vieux Fritz
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JEU DE CAMPAGNE SIMPLIFIE

Message par Vieux Fritz » dim. 24 janv. 2021 08:05

Bonjour à tous,
avec Vôtre Grace nous sommes en train de développer un jeu de campagne simplifié qui permet de faire la passerelle avec la table de jeu.
Le cahier des charges est le suivant:
- Pouvoir sur une grosse journée voire un WE faire une campagne entre 2 à 6 joueurs.
- Ne pas avoir recours à un arbitre qui gère la campagne.
- Avoir un système simple qui puisse permettre de gérer les pertes sans tenir une comptabilité.
- Avoir le chrome de la campagne avec la gestion de dépôt, parc d'artillerie, équipage de pont, génie, reconnaissance, brouillard de guerre, détachement, garnison, marches forcées, marches au canon, etc...

Nous avons commencé il y a trois semaines et nous avons fait le premier test hier.
Une carte hexagonale de 6x6 hexs en bois ( éléments géomorphiques) dans l'esprit de la campagne de France entre les Français et les Prussiens avec 250 points de part et d'autres de troupes. Un hex représente une distance de 12.5 km, soit une demi-journée de marche pour l'infanterie. Le but est de prendre la route de Paris qui franchit successivement deux rivières impassables sauf aux ponts. Le terrains donne des avantages tactiques en fonction des situations. Les divisions sont représenter par un bloc en bois (style columbia games) avec une lettre face cachée qui renvoie à un tableau derrière un paravent pour gérer la composition des différents blocs

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3 divisions pour Napoléon et 4 pour Blûcher. Le niveau de commandement permet de générer gratuitement des ADC qui permettent de créer des brigades de 1 à 2 unités. 3 pour le Français et 1 pour le Prussien. Sur la carte il y a maintenant 6 blocs pour l'ogre et 5 pour le diable rouge.
Vôtre Grâce qui joue les bleus décide de sacrifier une unité de cavalerie légère pour générer 2 leurres. Maintenant il y a 9 Blocs pour le Français et 6 pour le Prussien.

Le brouillard est à l'avantage des Français...

Sur la carte des dés avec des lettres repère les villages qui sont aussi présent sur le tableau pour y laisser garnisons (une unité) ou dépôt, parc ou ponts. Les étoiles sont les points de victoire pour chacun des camps. Les disques rond indiquent qui contôle l'hex et donc les points de victoire.

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En plus, chaque tour représente un jour et nous avons fixer le nombre à 6. Le niveau de commandement du général en chef détermine le nombre de blocs ou de pile que l'on peut bouger avec un tirage aléatoire des activations: 5 pour le stratège et 3 pour le compétent. Un système de renversement d'initiative est mis en place qui permet de pouvoir activer une pile ou un bloc en plus mais, une fois utilisé, transfère cette possibilité à l'adversaire.

Les mouvements sont simples:
- Une division d'infanterie ou mixte bouge d'une case sans emprunter le réseau routier et de deux cases si le mouvement se déroule le long d'une route. Ce mouvement est de 2 et 3 pour la cavalerie. la marche forcée est possible mais gare aux attritions...

Les combats sont gérer par un jeu de dés spécial qui permet de régler en un lancer type et nombre de pertes et niveau de victoire: nul, tactique, décisive ou écrasante.

Les pertes sont gérés simplement par un changement de taille de l'unité qui passe en fonction de son effectif de départ à G M ou P. Du coup c'est simple pour ensuite jouer sur la table. De même à la fin d'une bataille sur table, en fonction du niveau de perte des unités, elles fonctionnent suivant le même principe. Plus de comptabilité à tenir.



Au final le résultat est le suivant:
- Le test à duré 2h30.
- Nous avons choisi de ne pas jouer les batailles avec figurines mais il y a eu trois situations de jeu qui l'aurait permis avec des effectifs variant entre 150 et 180 points.
- Le Français avait disposé ces blocs en sonnette le long de la rivière avec une réserve prête à se porter à l'endroit du franchissement.
- Le Prussien cherchait à fixer un maximum de troupes sur une aile en tentant un débordement avec sa cavalerie et une division mixte sur l'autre aile avec l'équipage de pont qui est malheureusement parti en sucette lors d'une marche forcée...
- Au final le Français a écrasé les troupes prussiennes charger de le fixer alors que le Prussien échoue à un tour de la prise de la route de communication NACH PARIS grâce à des manœuvres d'intoxication avec des leurres et des brigades qui ont ralenti sa progression.
En rajoutant les batailles sur tables (environ 6h de jeu) nous aurions fait cette campagne en une journée.

Nous sommes en train de rédiger et de mettre au point le système pour pouvoir le tester avec vous dès que cette saloperie de pandémie sera jugulée!

Au plaisir d'échanger
"Quand mes soldats commenceront à réfléchir, aucun d'eux ne voudra rester dans les rangs."
Friedrich der Große

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Re: JEU DE CAMPAGNE SIMPLIFIE

Message par Votre Grâce ! » dim. 24 janv. 2021 15:05

Un jeu de campagne très sympa ! Avec un système bien pensé. Du haut vol ! :D
« Camarades, voilà le moment de la victoire ; laissons avancer l’ennemi sans tirer un seul coup de fusil, et chargeons-le à la baïonnette [...] Vive la Nation ! [...] La Victoire est à Nous !  »

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Raph
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Re: JEU DE CAMPAGNE SIMPLIFIE

Message par Raph » dim. 24 janv. 2021 15:31

ça a l'air top ! du coup quelle taille font les hexagones ?

j'aime beaucoup l'idée de pouvoir compléter la partie tactique BA à une phase stratégique, par contre j'avoue avoir du mal à comprendre le tableau de composition ...

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Vieux Fritz
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Re: JEU DE CAMPAGNE SIMPLIFIE

Message par Vieux Fritz » dim. 24 janv. 2021 16:28

Ce sont des hexs de 6.5 cm de côté en MDF. Un coup de bombe avec 3 couleurs différentes pour les texturer et ensuite dessins au feutre de peinture acrylique type POSCA;

Pour le tableau, la colonne de gauche permet d'identifier la division et de faire le lien avec la lettre inscrite sur chaque bloc.
Ensuite, en ligne pour chaque division, nous avons des blocs dans les cases: Bleu pour l'infanterie, jaune pour la cavalerie et rouge pour l'artillerie, l'équipage de pont, le dépôt et le parc d'artillerie. Sur chaque bloc une pastille pour identifier l'unité et sa taille.

Ainsi la division C comporte 4 unités:
- une infanterie légère de taille moyenne (valeur 2),
- une infanterie de marine vétéran de taille moyenne (valeur 3)
- un fusiller provisoire de taille moyenne (valeur 2)
- Une batterie à pied de 6 livres de taille moyenne (valeur 3)

Sa valeur de combat est pour l'heure de 10 ce qui lui permettra de lancer trois dés pour résoudre le combat. C'est une division comportant les deux armes donc pas de bonus ou de malus aux nombres de dés. Si elle n'avait pas d'artillerie, elle ne lancerait plus que deux dés (qu'une seule arme). Si elle avait en plus de la cavalerie, elle aurait un dé de plus (les trois armes et donc des combinaisons tactiques plus importantes) Le dé noir indique l'ordre de priorité dans les combats qui est déterminé à la fois par la valeur de commandement (ici un général ordinaire) et le type de division (infanterie). Ici la priorité est de 3.

La division D qui est une division de cavalerie commandé par un général ordinaire à une priorité de 2.

La division A, c'est Napoléon avec sa garde et les parcs. Un stratège avec une division mixte c'est une priorité de 1.

En combat on lance d'abord les dés pour les priorités 1, puis 2, 3 et 4. On applique les pertes à l'adversaire (et donc lui faire potentiellement baisser la valeur de sa ou ses divisions et donc le nombre de dés qu'il lancera par la suite) et on capitalise la valeur de la poussée sur le terrain de l'armée ( face de couleurs pour les dés, les symboles permettant de gérer le type de perte). L'écart de poussée donnera le résultat du combat et ses conséquences: Nul, victoire tactique, décisive ou écrasante.

Les divisions E F et G sont des aides de camps qui ne peuvent commander que deux unités, d'où les blocs neutres qui neutralisent des cases. Le dé rouge est simplement posé et n'indique pas pour l'heure la priorité.

H et I sont des leurres. Colin a choisi de troquer une unité de cavalerie légère contre deux blocs supplémentaires pour augmenter le brouillard de guerre.

Les lettres WNOPQR correspondent à des villages sur la carte repérés eux aussi par le même dé. Cela permet de gérer d’éventuelles garnisons. Ici une garde nationale en P et un fusiller provisoire en Q.

Voilà pour les explications!
"Quand mes soldats commenceront à réfléchir, aucun d'eux ne voudra rester dans les rangs."
Friedrich der Große

Furiafrancese
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Re: JEU DE CAMPAGNE SIMPLIFIE

Message par Furiafrancese » lun. 1 févr. 2021 11:27

Prometteur ;)

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